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标题: 被玩家集体吐槽的EA,要钱还是要口碑? [打印本页]
作者: admin 时间: 2016-1-14 18:52
标题: 被玩家集体吐槽的EA,要钱还是要口碑?
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EA 在11月可谓诸事不顺。凭借《星球大战 战争前线2》和《极品飞车 复仇》,EA本可以赚得盆满钵满。然而Reddit的一篇关于内付费的帖子彻底点燃了一轮对于他们的口诛笔伐。
这场全民大吐槽在11月持续升级,批评从游戏本身深入到厂商内部,仿佛EA所做的一切都是罪大恶极,因此《星球大战:战争前线2》的销量受到极大的影响。
星战这个超级IP加上顶级开发商DICE,EA究竟做了何等荒唐之事才能够打烂这一手好牌?
不加氪金要素?卷铺盖走人!
11月14日,玩家MBMMaverick在游戏论坛Reddit上发布了一篇帖子抱怨《星球大战:战争前线2》的微交易系统。大意是他已经花费了80美元购买了豪华版游戏,却依旧需要消耗大量的时间或者氪金才能使用达斯维达、卢克等英雄角色。这篇帖子很快获得了上千条回复。
天下苦秦久矣。
但是真正引起众怒的是此后EA官方的回复,他们表示英雄角色过高的解锁条件是为了玩家在解锁时获得成就感和自豪感。这套可笑的说辞瞬间引起了玩家们的激烈反击,仅仅三天这篇帖子被“踩”68万次,而“Pride and accomplishment”竟然成为了Reddit 的一个梗。
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在多人对战上,DICE将战场从前作的《星球大战》1~3扩充到全系列,加入希德、噬星者基地、霍斯星等大型地图,远比前作首发4张大型地图更有诚意。暴风兵、克隆人军团、义军、第一秩序、分裂主义联盟五种势力让玩家在对应地图作战时代入感更强,兵种区分也增加了竞技性。
使用作战分数兑换载具、精英兵种和英雄角色的设定也减弱了随机性。前作中游戏开场玩家一蜂窝哄抢载具的情况大大减少。DICE对于游戏系统的多处调整使游戏的平衡性稍有加强。
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尽管不少英雄角色需要大量的时间才能解锁,但是共有8名免费英雄角色,尤达、凯洛伦、韩索罗等角色同样强力。英雄角色的解锁条件并非最大的槽点,卡片系统才是罪魁祸首。
玩家总共可以通过三张卡片来提升角色能力,但是玩家需要等级足够高的卡片才能开出下一个卡槽,前期单卡槽导致低等级的卡片利用率过低。氪金玩家通过金钱在游戏关键的前几个小时就可以与他人拉开巨大差距,Pay to win的策略让这款游戏本就薄弱的平衡性彻底被破坏。
尽管前作的销量达到1400万份,但是用户流失严重的问题始终存在。DICE大幅扩充内容以及加入开箱系统试图构建一个完整的内容循环来留住玩家。去除微交易之后,玩家们通过游戏时长来换取角色升级或许更接近DICE的本意,但是为时已晚。
DICE在内容层面几乎把粉丝游戏做到了极致。E3期间《星球大战:战争前线2》预告片播放量破790万,遥遥领先第二名的《超级马里奥:奥德赛》,可见粉丝的关注度之高。这次的公关危机之后,对于他们来说最可怕的是,粉丝似乎不愿意买账了。
被温水煮着的青蛙终于跳出来了
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氪金对于服务型游戏来说再正常不过,但是EA把一套激进和粗放的氪金模式放在星战这个大IP上显然不够谨慎。《极品飞车 复仇》中也有着数不胜数的氪金要素,但却没有如此的讨论度。面对数以千万计的粉丝团体,EA的吃相不应如此难看。
进入次世代之后,玩家仿佛是温水里煮着的青蛙。DLC、季票逐渐成为标配,微交易成为新的盈利模式,水涨船高的开发费用难免要分摊给玩家们。
2017财年EA的数字游戏收入达到28.74亿美元,占总收入的61%。结合EA转向服务型游戏的策略,不难想象《FIFA 17》、《战地1》和《麦登橄榄球 17》的内付费系统为EA带来了多少收入。
根据近期其他游戏大厂的财报来看,2017上半财年,育碧在“重复投入”方面的收入占数字内容总收入的51%。2017财年Take-Two的微交易收入占总营收的26%,占数字内容收入的一半。
这三家公司的微交易收入已经逐渐逼近或持平数字游戏的一次性购买收入。主机游戏的微交易绝非EA独创,为何却只有EA落得如此田地?
作者: admin 时间: 2018-1-25 12:55
2017财年EA的数字游戏收入达到28.74亿美元,占总收入的61%。结合EA转向服务型游戏的策略,不难想象《FIFA 17》、《战地1》和《麦登橄榄球 17》的内付费系统为EA带来了多少收入。
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